¡El Rey ha muerto! 3 – Historia del Ajedrez – El poder tras el trono

12 May 2009

 

 

Gary Kasparov

Gari Kasparov

  

 

 

Por: Patricia Díaz Terés

«En el tablero de Ajedrez luchan personas y no figuras».

Emanuel Lasker (ajedrecista, matemático y filósofo alemán)

Cuando en el tablero de ajedrez los ejércitos comienzan a moverse para tratar de atrapar al soberano enemigo, en realidad estamos observando a dos personas que enfrentan sus intelectos en un duelo inmisericorde, del cual sólo uno podrá alzarse como vencedor indiscutible.  

Muchos son los factores que intervienen cuando las figuras en el tablero van tomando su lugar para dar forma a las tácticas y estrategias ideadas por  los contrincantes; algunos como el jugador checoslovaco Richard Réti (1889-1929) opinaron que se trataba de elementos puramente racionales, excluyendo por completo el azar, mientras que otros como el gran maestro ruso Ksawery –Savielly- Tartakower (1887-1956) expresó por el contrario: “del ajedrez, ese juego de cálculo por excelencia, forman parte la suerte, la suerte y la suerte”.

En lo que todos los analistas, expertos y ajedrecistas coinciden es en que este juego constituye uno de los retos intelectuales más satisfactorios para los participantes, ya que como lo expresó el filósofo Gottfried W. Leibnitz  sirve para ejercitar la capacidad mental y las dotes de la inventiva, debido a que una de las características del buen ajedrecista es en cierto modo adivinar lo que hará el contrincante, pudiendo imaginar las jugadas próximas por adelantado.

Ahora bien, según nos refiere el experto chileno en ajedrez Javier Vargas Pereira, este juego puede ser calificado como complejo, desde el punto de vista de la teoría de la complejidad, la cual  explica la dificultad de predecir algunos fenómenos debido a su indeterminación, lo cual quiere decir que un elemento cualquiera de un sistema dado puede ser previsible; sin embargo “al unir varios de ellos se tendrán eventos impredecibles”, de ahí la dificultad de esta práctica y por lo tanto el mérito del ajedrecista experto.

A lo largo de la historia muchos han sido los personajes ilustres que se han acercado al juego del ajedrez, pero pocos son a quienes podemos catalogar como los genios que han logrado romper paradigmas y hacer innovaciones significativas en el desarrollo de las partidas.

Así, desde el tiempo de los vikingos cuando el rey Canuto II el Grande (995-1035) a principios del siglo XI practicaba este ancestral reto, podemos contar entre los ilustres e históricos aficionados a varios soberanos como Isabel I de Inglaterra (1533-1603), de España Felipe II (1527-1598), de Rusia Iván IV motejado el Terrible (1530-1584) y Pedro I  llamado el Grande (1672-1725), o la reina francesa Catalina de Médici (1519-1589); además de los pensadores de la Revolución Francesa Jean-Jaques Rousseau (1712-1778) y François Marie Arouet  (1694-1778)mejor conocido como Voltaire, entre otros.

Pero si bien la capacidad estratégica del jugador, pertenezca o no a la clase dominante en determinada época, es de suma importancia en los momentos decisivos de la partida, no todos los grandes estrategas han sido ajedrecistas ejemplares, como es el caso de Napoleón Bonaparte, quien durante el siglo XIX logró dominar gran parte de Europa, pero al momento de querer hacer lo propio con el tablero, no lograba desplegar sus dotes militares en forma tan precisa como él hubiese querido, optando mejor por tumbar accidentalmente una pieza fundamental como la reina y volviéndola a colocar en el lugar que consideraba más conveniente, sin que el contrincante en cuestión se atreviera a discutir sobre el ejercicio de este “derecho”.

De esta forma es posible concluir que no es la importancia histórica del jugador la que ha dictado su injerencia en el campo de la práctica ajedrecística, como lo hemos constatado con el conquistador francés; sino que los genios del juego intelectual surgen en momentos inesperados, contando así el siglo XX con varios maestros que ya han grabado su nombre en el registro de los mejores jugadores de ajedrez desde el surgimiento de la práctica

De esta manera tenemos a los maestros rusos Anatoli Yevgénevich Kárpov quien detentó el título de Campeón Mundial durante una década – 1975 a 1985- siendo destituido por el gran Gari Kimovich Kasparov, catalogado como uno de los mejores jugadores conservando el máximo escalafón en el mundo del ajedrez desde 1985 hasta el año 2000 y quien en alguna ocasión llegó a decir “en ajedrez mi palabra es cercana a la de Dios”.

También podemos nombrar al cubano José Raúl Capablanca y Graupera campeón de 1923 a 1927 y a quien por su genio se le llamó el Mozart del ajedrez ya que a la edad de 13 años venció al campeón nacional de Cuba Juan Corzo. En los Estados Unidos también han surgido algunos jugadores de gran renombre como Robert “Bobby” James Fischer  Campeón Mundial de 1973 a 1975 o Paul Morphy quien a sus 20 años desafió y derrotó a todos los campeones europeos.

Cada uno de estos grandes maestros ha tenido su propio estilo de juego, entendido éste como “el conjunto de caracteres que distinguen una determinada forma de resolver los problemas de la lucha” (Vargas Pereira 2006) y en el que intervienen numerosos factores como el modo de pensar, el grado de emotividad y las cualidades personales del ajedrecista en cuestión.

Aquí hemos llegado a un punto en el que nos es posible decir que el Ajedrez como la vida, será conceptualizado por cada simpatizante “dependiendo del cristal con que lo mire” como reza la frase popular, ya que lo que para algunos constituye un simple pasatiempo, para otros como el escritor Johan Wolfgang von Goethe es “una prueba de inteligencia” o un “esgrima del intelecto” como dijo el músico y escritor Jacques Sagot.

Aún cuando literatos como Lord Byron han expresado que “la vida es demasiado corta para jugar al ajedrez”,  sólo los genios y gigantes de esta práctica intelectual pueden contradecirlo, como el autor de numerosos textos sobre el juego de los escaques Irving Chernev quien aseguró “del ajedrez se ha dicho que la vida no es lo suficientemente larga para él. Pero eso es culpa de la vida, no del ajedrez”.

Así únicamente aquél que logra la combinación perfecta entre el raciocinio y la pasión en la práctica ajedrecística puede como Anatoli Kárpov decir  “el ajedrez es mi vida, pero mi vida no es sólo el ajedrez” o como Bobby Fischer afirmar “el ajedrez no es como la vida, es la vida misma”.

 

FUENTES:

Artículo: “La verdadera historia sobre el origen del Ajedrez”. Aut. Mariano Víctor Piñeyro. Buenos Aires, Arg.

Artículo: “El ajedrez y la dialéctica de la vida”. Aut. Javier Vargas Pereira. Diario Monitor. México,1 de enero de 2006.

Artículo: “El ajedrez y las teorías complejas”. Aut. Javier Vargas Pereira. Diario Monitor. México 29 de enero de 2007.


¿Sabes a qué juegas cuando juegas? – Juegos de Mesa

11 May 2009
Senet egipcio

Senet

 

Por: Patricia Díaz Terés

Suerte y fortaleza van juntas. Cuando aparece la suerte tienes que tener fortaleza para seguirla. Y hay que tener fortaleza para esperar la suerte.

Mario Puzo

Muchas son las razones que llevan a las personas a compartir la experiencia de un juego de mesa, sin embargo pocos son los que se preguntan cuál es la razón de la existencia de estos medios de entretenimiento, diversión y convivencia.

Siendo algunos de ellos producto de un tiempo de ocio demasiado prolongado atravesado por sus creadores, otros tienen ya cientos de años de antigüedad y han sido utilizados con los más diversos propósitos.

Incluso la lucha por la consecución de la justicia social ha generado algún juego de mesa, como es el caso de Landlord’s Game, creado y patentado por una mujer cuáquera de nombre Elizabeth J. Magie, quien a través de un tablero dividido en propiedades, utilidades y vías, mostraba el funcionamiento de las rentas e impuestos, teniendo como objetivo demostrar no sólo la viabilidad sino la justicia de implementar la “teoría del impuesto único” propuesta por el economista estadounidense Henry George, la cual era entendida por Elizabeth como la forma en que una persona pagaría los impuestos de acuerdo a la cantidad de tierras que poseía.

Por su parte, un ingeniero desempleado llamado Charles Darrow durante la Gran Depresión en la década de los años treinta del siglo XX, tuvo una idea semejante a la de Magie, creando lo que actualmente se conoce como Monopolio (Turista) pero con un objetivo más lúdico y fantasioso; ya que el juego le permitía soñar con fama y fortuna en la costa de Jersey, mientras tenía que conformarse con una difícil forma de vida provocada por su falta de ocupación formal. Después de muchos esfuerzos, Darrow logró que la compañía juguetera Parker Brothers, después de llegar esta última a un arreglo con Magie sobre la patente por las grandes similitudes entre las creaciones, comprara y comercializara su juego, el cual se hizo rápidamente uno de los más vendidos.

Otros son los juegos que cuentan con una gran historia, como el Backgammon, cuyo antecedente más remoto se encuentra en el llamado Senet – que significa pasaje o tránsito-  practicado en Egipto tanto por reyes como por campesinos; sin embargo, y a pesar de numerosas investigaciones, actualmente no ha sido posible determinar con certeza su importancia o significado concreto, debido a que se desconocen sus reglas y propósitos.

También se habla de su existencia –o de una práctica semejante- en Mesopotamia, en donde se han encontrado tableros, fichas y dados del Juego Real de Ur, que tienen varios miles de años de antigüedad; la colocación de uno de estos tableros era incluida en los ritos funerarios ya que con esto proporcionarían al viajero del más allá momentos agradables.

En el Imperio Romano, la aristocracia practicaba un pasatiempo similar llamado Tabola o Alea, del cual era aficionado el emperador Claudio. Tal fue la popularidad de la práctica que debió ser restringida por la adicción que podía causar en los jugadores. De Roma el juego viajó a Inglaterra en el siglo I, en donde se extendió principalmente en las tabernas de las Islas Británicas con el nombre de Table.

Así el juego Backgammon fue regulado y estructurado como hoy lo conocemos hace casi trescientos años en 1750, por Edmond Hoyle; a partir de entonces se hizo  favorito entre las clases altas europeas durante los siglos XVIII y XIX.

Por otro lado, vinculados al cuestionado arte de la adivinación están por ejemplo los juegos de “carreras”, es decir aquellos en los que dos jugadores compiten por alcanzar primero una meta; éstos eran utilizados para descifrar el futuro, siempre y cuando uno de los contrincantes fuera un sacerdote, quien representaba a un dios que actuaba a través del religioso intermediario, si el sujeto ganaba el augurio era bueno y si perdía, debía hacer modificaciones en su actuar y pensar para alcanzar su meta.

Caso más complicado es el del Juego de la Oca, cuyo origen y aplicaciones han sido ampliamente estudiadas a lo largo de la historia por expertos en las más diversas disciplinas.

Siendo el tablero más antiguo conocido del año 2000 A.C., y mientras algunos como Manuel Crenes, plantean como su antecedente directo el egipcio Juego de la Serpiente; existen incluso algunas leyendas, como aquella en la que se atribuye su creación a un par de soldados griegos quienes, para combatir el tedio en el sitio de Troya, decidieron inventar varios pasatiempos; según este relato uno de ellos era Palámedes, hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón.

Un hecho cierto es que para el siglo XVI ya se practicaba en Italia y España. Por otro lado, en este último país el Juego de la Oca, según explican algunas hipótesis esotéricas, guarda gran similitud con el Camino de Santiago, recorrido que realizan los peregrinos penitentes para llegar a la tumba del Apóstol Santiago, en la región de Galicia (España).

Según esta interpretación, la cual puede o no ser tomada como cierta, el Juego de la Oca –y por lo tanto el Camino de Santiago– es de carácter iniciático, es decir, el iniciado –aquella persona que desea adquirir determinado conocimiento- debe hacer un recorrido, descifrar numerosas claves y superar varias pruebas para de esta forma probarse como merecedor del saber en cuestión, mismo que no puede ponerse a disposición de cualquier individuo, ya que podría ser empleado con malévolos propósitos.

Si continuamos desarrollando esta idea, se han llegado a establecer equivalencias entre las casillas del Juego y los lugares por los que se transita en el Camino. Así por ejemplo se tienen en el tablero 13 cuadros ocupados por la figura del ave, mientras que son trece las rutas que se recorren para llegar a Santiago de Compostela. Adentrándose en el análisis –si bien un tanto forzado y bastante complejo- numerológico se ha podido vislumbrar, según explica el autor Juan G. Atienza, que son el 5, el 7 y el 9 los dígitos que “controlan” la estructura del juego, concordando a su vez, y respectivamente, a tres cartas del Tarot: el Pontífice (máximo grado entre las fraternidades de constructores); el Carro, que es tirado por dos caballos (¿dados?) hacia su meta; y finalmente el Ermitaño, figura reconocida como fundadora, constructora y “milagrera” del Camino.

Incluso se puede llegar a sugerir una curiosa relación entre los íconos que aparecen en los apartados del tablero y los lugares que les “corresponden” en el Camino de Santiago, así por ejemplo en la casilla número 6 se puede observar un Puente, mientras que en el mapa se ubica El Puente La Reina; o la casilla 23 en la que aparece una oca coincide en la travesía con los Montes de Oca.

Hoy en día, los descendientes de aquellos juegos creados y practicados en los templos y palacios de Egipto y Mesopotamia, el Imperio Romano, la España Medieval, la Florencia del Renacimiento, la Inglaterra del Siglo de las Luces o los Estados Unidos de la Gran Depresión; llegan a nuestras manos en una cajita o bote, elaborados ahora -salvo casos artesanales- con cartón o plástico, debidamente empaquetados y etiquetados desde nuestro centro comercial más cercano.

 

 “Toys & Games”. The History Channel website. www.history.com

Artículo: “Juegos y Juguetes Egipcios” Aut. Manuel Crenes Sabalete. 2009.

Artículo: “El backgammon existe”. Aut. Lucía M. Quiroga. Diario La Opinión A Coruña. España. Mayo 2008.

Artículo: “Jugando a las 4 esquinitas del mundo”. Aut. Amparo Martínez Ten. Barcelona, España. 2003.

“Segunda Guía de la España Mágica”. Aut. Juan G. Atienza. Ediciones Martínez Roca S.A. Barcelona, 1982.